Неужели Бог забыл
обо всем, что я
для него сделал?

Людовик XIV

Главная / Юбилей 10 / Сценарии 10 / El piratos

 ПОДАРКИ
 СЦЕНАРИИ
 ПОЗДРАВЛЕНИЯ 
 ТОСТЫ

Полезные статьи

Топ лучших:

Царские подарки
Что дарить? Как дарить?
Искусство застольной беседы
Советы и правила этикета
Выбираем подарок по знаку Зодиака
Гадание на домино
Как правильно носить обувь на каблуках
Организация детских праздников

Перловка
Фокусы
Анекдоты

 

Сообщество вольных бильдредакторов Бильдун

Сценарий дня рождения мальчика «El Piratos»


Сценарий дня рождения, мальчик в костюме пиратаПриглашения: за несколько дней до праздника гости получают приглашения в виде куска состаренной карты.

Оформление: на входной двери надпись: шхуна «Призрачная жемчужина». Комната оформлена черным флагом, веревками, штурвалом. На входе всем гостям раздаются «черные метки», в соответствии с которыми они потом будут делиться на команды, банданы, шейные платки. Встречает гостей пират Молния с игрушечным попугаем на плече.

Ведущий начинает вечер и зачитывает письмо старого Флинта, в котором сообщается о спрятанных им на острове сокровищах. В честь Дня Рождения старый пират решил раскрыть свою тайну и дарит имениннику и его друзьям карту острова. А пока шхуна держит путь, мы славно, по-пиратски попируем.

Выборы боцмана шхуны.
Ведущий предлагает гостям заглянуть под свои тарелки. Тот, кто обнаружил под тарелкой свисток, назначается боцманом. Его задача - предварять каждый тост свистом. Он объявляет первый тост.

(Кушают, пьют, говорят тосты)

Ведущий объявляет начало пиратского экспромт-шоу. За победу в каждом задании команда получает "пиастры" (шоколадные медальки).

1 испытание: «Полундра! Мы в открытом море!». Командам раздаются буквы, из которых они должны сложить свое название и выстроиться так, чтобы это название можно было прочитать. (пример названий команд: «Штиль» и «Шторм»)

2 испытание: «Загадки старого Флинта». Команды тянут записки с вопросами из бочонка.

- Что нельзя съесть на завтрак? (Обед и ужин)
- Что случится с голубым шарфом, если его опустить на пять минут в воду? (Намокнет, только и всего).
- Растут две березы, на каждой березе по четыре шишки. Сколько всего? (На березе шишки не растут).
- Что легче: килограмм ваты или килограмм железа? (Одинаково по килограмму).
- Ворона летит, а собака на хвосте сидит. Может ли это быть? (Может, так как собака сидит на земле на своем хвосте).
- Когда мальчика называют женским именем? (Когда он долго спит - соня).
- Без чего человеку жить нельзя? (Без имени).
- С какой скоростью должна бежать собака, чтобы не слышать звона сковородки, привязанной к ее хвосту? Эта задача в компании сразу выявляет физика: физик сразу отвечает, что ей нужно бежать со сверхзвуковой скоростью. (Разумеется, собаке достаточно стоять на месте).
- Что бросают, когда нуждаются в этом, и поднимают, когда в этом нет нужды? (Якорь).
- У Вас есть только одна спичка. В темной комнате стоят керосиновая лампа, печь и свеча. Что Вы зажжете в первую очередь? (Спичку).

3 испытание: «На абордаж». Командам выдаются надутые шарики, внутри которых «пиастры». Задача игроков – лопнуть шарик противника и захватить его пиастры, и при этом не позволить лопнуть свой шарик.

4 испытание: «Свистать всех наверх!». Конкурс художественного свиста. Боцман должен насвистеть мелодию, а команда эту мелодию отгадать.

5 испытание: «Морские волки». Каждая команда завязывает на веревке как можно больше крепких узлов за 1 минуту. Затем за 1 минуту пытаются развязать как можно больше узлов соперников.

6 испытание: «Шлюпки». В шхуне появилась пробоина. Есть две шлюпки, в каждую из которых должны поместиться все члены команды. В качестве "шлюпок" можно использовать обычные стулья.

7 испытание: «По болоту». Наши шлюпки причалили к берегу Острова Сокровищ. Чтобы добраться вглубь острова, где спрятан клад, вам нужно пересечь болото по кочкам. 4 участника команды при помощи 4 листов бумаги пытаются пересечь «болото».

Каждая команда получает подсказку (та команда, у которой меньше пиастров, должна выкупить подсказку диким пиратским танцем или песней), в которой в аллегорической форме описывается место, где можно найти следующую подсказку и т.д. Третья подсказки приведет к кладу. Побеждает та команда, которая быстрее доберется до "клада" - именинного торта. Схема движения для каждой команды должна быть придумана своя. Только конечная точка общая.

Именинник задувает свечи на торте. Вечер продолжается чаепитием. Затем - "Танцы на палубе" и караоке.

 


Подарки
Сценарии Тосты Поздравления
Меню Игры Цветы